Total Tayangan Halaman

Jumat, 07 Desember 2018

Tugas Inovasi SI dan New Technology 3.3


3.3 gambarkan & beri penjelasan tentang siklus pengembangan sistem informasi berbasis inovasi !

Langkah-langkah yang diperlukan dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi berbasis inovasi untuk membangun dan mengimplementasikan sistem informasi bisnis di suatu perusahaan.

Pengembangan sistem informasi manajemen dilakukan melalui beberapa tahap, dimana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana strategis yang bersifat makro, diikut dengan penjabaran rencana strategis dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang. Masukan (input) utama yang dibutuhkan dalam tahap ini mencakup:
·       Kebutuhan strategis organisasi
·       Aspek legal pendukung organisasi
·       Masukan kebutuhan dari pengguna
Secara garis besar ada lima tahap yang biasa dijadikan sebagai batu pijakan atau model dalam melaksanakan aktivitas pengembangan sistem informasi, yaitu: perencanaan, analisis, desain, pembuatan, implementasi, dan pasca implementasi.
1.    Tahap perencanaan

Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:
·       Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan atau sistem yang mana akan dilibatkan dalam pengembangan ini dan unit mana yang tidak dilibatkan. Informasi ini  memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.
·       Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.
·       Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi.
·       Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.

2.    Tahap analisis

Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan berpengaruh atau memiliki         dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi. Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerja sama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:
a. Menetapkan rencana penelitian sistem
b. Mengorganisasikan tim proyek
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
e. Menyiapakn usulan rancangan sistem
f. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem

Keluaran dan proses analisis di aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segara ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

3.    Tahap perancangan (desain)

Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, Teknik konversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.

Sementara itu, secara paralel dan Bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: standard operating prrocedures (SOP), struktur organisasi, kebijakan-kebijakan, Teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan sebagainya. Langkah-langkah tahap rancangan sistem mencakup:
a.     Menyiapkan detail rancangan sistem
b.    Mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi/rancang bangun sistem
c.     Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
d.    Memilih konfigurasi terbaik
e.     Menyiapkan usulan penerapan/aplikasi
f.      Menyetujui atau menolak aplikasi sistem

berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangan sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.

Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.

4.    Tahap pembuatan

Setelah proses perancangan yang cukup panjang, tahap berikutnya adalah membuat sistem informasi. Pembuatan sistem ini meliputi kegiatan pembuatan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat, disertai dengan pembuatan buku penggunaan aplikasi agar mudah saat melakukan training dan implementasi sistem. Pada tahap ini diperlukan proses ujicoba aplikasi meliputi: uji performa, program logic (sintaks), implementasi business rules, faktor manusia, business process/procedure, efisiensi input dan output.

5.    Tahap implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertama kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:
a. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
b. Mengumumkan rencana implementasi
c. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
d. Menyiapkan database
e. Menyiapkan fasilitas fisik
f. Memberikan pelatihan dan workshop
g. Menyiapkan saat yang tepat untuk cutover (peralihan sistem)
h. Penggunaan sistem baru

Pemberian pelatihan (training) harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.

6.    Tahap pasca implementasi

Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.

Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.

Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

Kamis, 06 Desember 2018

Tugas Inovasi SI dan New Technology 3.2


3.2 Jelaskan & berikan contoh tentang virtual reality dan augmented reality !

Pengertian Virtual Reality (VR)
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah peta bioskop aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota aspen di Colorado, dimana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto, karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3 dimensi kota besar. Akhir tahun 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL riset pada tahun 1985, telah mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.

Virtual reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Sistem seperti ini biasanya dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereoskopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengamatan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Contoh aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun paying, dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan cara konvensional. Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Kesan nyata dalam virtual reality ini dapat tercipta dengan menggunakan beberapa peralatan, yaitu:

·       Walker
·       Headset
·       Glove

Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

Virtual reality sendiri memiliki efek negatif yaitu cybersickness. Cybersickness adalah gangguan yang sering dialami dalam penggunaan virtual reality. Penderita akan merasa ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenarnya penderita sudah kembali ke dunia nyata. Jadi, gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena penderita biasanya sudah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam dunia semu.

Pengertian Augmented Reality (AR)

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, hp android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan perantara berupa computer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.

Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada augmented reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1.    Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan augmented reality.

2.    Markerless Augmented Reality

Salah satu metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan augmented reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar di dunia total immersion dan qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam Teknik markerless tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3D object tracking, dan motion tracking.

a.    Face tracking
Algoritma pada komputer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain-lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada pekan raya Jakarta 2010 dan toy story 3 event (Widiansyah, Firman, 2014)

b.    3D object tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, Teknik 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil meja, televisi dan lain-lain.

c.     Motion tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d.    GPS based tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai popular dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi yang menampilkannya dalam bentuk 3D.

Perbedaan VR dan AR

Teknologi belakangan ini mengalami perkembangan yang sangat cepat yang juga memberikan perubahan ke beberapa bidang. Yang sering ramai dibicarakan akhir-akhir ini adalah teknologi virtual reality dan augmented reality. Bagi pembaca yang penasaran, saya akan membahas pengertian virtual reality dan perbedaannya dengan augmented reality.

Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah google cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi dengan menggunakan google cardboard kita akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan google cardboard.

Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada bidang medis, arsitektur, penerbangan, hiburan dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Person Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut. Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat.

Selain itu, beberapa perangkat virtual reality yang cukup popular lainnya adalah oculus rift yang dikembangkan oleh facebook. Oculus rift memberikan pengalaman berbeda untuk pengguna dalam bermain sebuah game. Selain oculus rift, perangkat virtual reality lainnya adalah Samsung gear VR, Playstation VR, HTC Vive dan Octagon VR yang dibuat oleh perusahaan di Bandung.

Sedangkan augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Berbeda dengan virtual reality yang menciptakan lingkungan 3D yang benar-benar buatan. Teknologi augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya.

Untuk perangkat augmented reality yang menyita perhatian adalah perangkat besutan Microsoft yang diberi nama Microsoft hololens. Perangkat ini berfokus pada penggabungan hologram tiga dimensi yang bersifat augmented reality dengan dunia nyata. Selain itu, google glass yang berbentu kacamata yang dibuat oleh google merupakan kacamata yang menggunakan teknologi augmented reality yang memiliki banyak fungsi.

Teknologi augmented reality ini biasanya digunakan pada bidang militer, media, komunikasi dan manufaktur. Contoh yang sering digunakan oleh pengguna adalah google translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.


Rabu, 05 Desember 2018

Tugas Inovasi SI dan New Technology 3.1




3.1 jelaskan & berikan contoh aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0 dan web 3.0 !


Web adalah sebuah sistem yang menyalurkan ide-ide mengenai informasi berupa tulisan, gambar, video, suara dan multimedia lainnya yang dapat diakses keseluruh penjuru dunia dengan web browser melalui koneksi internet.


Web 1.0

Web versi 1.0 merupakan generasi pertama dari sebuah website, dimana pada generasi ini website hanya bersifat statis dan satu arah. Jadi pembuat website ini hanya memberikan informasi dan pengguna website sebagai pembaca, tidak ada komunikasi langsung antara pembuat dan pengguna website. Jika diandaikan pada generasi web 1.0 seperti seseorang yang membaca koran atau majalah hanya dapat membacanya tidak dapat berkomentar secara langsung. Halaman web 1.0 masih terkesan sederhana dan Bahasa yang digunakan hanya html, css dan javascript dasar.

Web 1.0 secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Sifat dari web 1.0 adalah read. Ciri-ciri umum yang mencolok yaitu consult, surf dan search. Jadi web 1.0 hanya digunakan untuk browsing atau mencari informasi tertentu. Beberapa ciri khas dari web 1.0 antara lain:

1   Halaman statis

2   Penggunaan framesets

3  Online guestbook

4  Gif tombol

Berbagai website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis web 1.0


Web 2.0

Web 2.0 merupakan generasi selanjutnya dari web 1.0 dimulai sejak era 2005 sampai sekarang. Ciri khas  dari era ini adalah user generated content dan jejaring sosial, dimana pada versi terbaru ini tidak lagi bersifat statis (satu arah) tetapi sudah bisa melakukan komunikasi dua arah. Dengan komunikasi 2 arah ini sangat membantu seseorang untuk berkomunikasi dengan orang lain diseluruh dunia dan membuat forum-forum untuk kepentingan tertentu. Pada web 2.0 juga sangat menarik tidak hanya berkomunikasi dua arah tetapi bisa berbagi data dan memberikan berbagai konten yang dapat diakses ke seluruh dunia. User bukan hanya sebagai konsumen tetapi juga sebagai produsen informasi dalam istilah popular adalah user generated content. Sebagai contoh pada website youtube kita tidak hanya dapat melihat video streaming tetapi juga bisa membuat akun dan share video streaming sebagai informasi yang diberikan oleh user.


Web 2.0 istilah web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly media pada tahun 2004 sebagai teknologi web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, web 2.0 dapat definisikan sebagai berikut: “web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: “membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”. Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna web.


Pada umumnya, website yang dibangun dengan menggunakan teknologi web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

·  CSS (Cascading Style Sheets)

· Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax

· Markup XHTML

· Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom

· URL yang valid

· Folksonomies

·  Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh website

· XML Web-Service API


Web 3.0

Web 3.0 merupakan generasi selanjutnya dari web 1.0 dan web 2.0. Pada generasi ini biasanya disebut semantic web yang merupakan sekumpulan teknologi yang memberikan cara baru yang lebih efisien dalam membantu mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Jadi pada semantic web memiliki tujuan yang tidak hanya diekspresikan di dalam Bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui semantic web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah dan mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Contoh dari penggunaan dan semantic web adalah knowledge graph di google search. Natural language processing. Perintah menggunakan suara. Contohnya adalah siri, voice action android atau voice search google, location based service dan personifikasi informasi. Web tidak lagi memberikan informasi, namun solusi. Contoh layanan ini adalah layar dan google now. komputer (dan web) yang bisa dipakai, contoh dari produk ini adalah google glass. Pada generasi ini web semakin menarik dengan adanya kemampuan visual 3D. tanpa harus meninggalkan rumah maka kita dapat mengunjungi berbagai tempat di dunia lain secara virtual dengan kemampuan akses data dan interaksi secara realtime. Keyword bukan lagi satu-satunya cara untuk mendapatkan informasi yang dituju. Photo, audio, video akan menjadi cara lain untuk mencari informasi yang kita inginkan. Web akan dengan mudah  diakses dengan berbagai cara dan alat berbeda. Intinya everywhere, anytime dapat akses web. Sementara kemudahan koneksi akan semakin berkembang berbagai alat-alat elektronika akan mendukung upaya kemudahan koneksi internet. Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses internet yang memadahi dan spesifikasi teknologi yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. namun karena web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.


Ciri khas dari generasi web 3.0 dari generasi web sebelumnya:

· Ubiquitous connectivity, memungkinkan data atau informasi diakses di berbagai media.

· Open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source/free, jadi setiap orang dapat mengakses secara gratis.

· Open identity, OpenID, seluruh info dapat diakses bebas dan sebebas-bebasnya sesuai dengan izin pengguna ID

· The intelligent web, semantic web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores.

· Distributed databases, database terdistribusi dalam WWD (World Wide Database) dengan kapasitas database sangat bebas yang mampu menyimpan data dari seluruh dunia.

· Intelligent applications, menggunakan aplikasi yang pintar dan mempermudah dalam menyelesaikan masalah secara cepat dan tepat


Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia internet. Saat ini, definisi untuk web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand. Namun, menurut John Markoff, web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.


Perbedaan antara web 1.0, web 2.0 dan web 3.0:


Web 1.0

· Dirancang untuk mengakses informasi yang interaksinya hanya satu arah

· Memiliki sifat read

· Bersifat interaktif

· Mengharuskan penggunakan internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya

· Pelaku utama perusahaan yang memiliki web saja

· Sumber konten penerbit/pemilik situs pengguna


Web 2.0

·   Dirancang untuk mengakses informasi dengan interaksi dua arah

·  Bersifat write and read

·  Internet sebagai platform

·  Pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan

·  Pelaku utama perusahaan, dan pengguna/komunitas

·  Kemampuan dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi dekstop


Web 3.0

· Aplikasi-aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi

· Visual berbasis 3D

· Adanya web service

· Terjadi konvergensi yang sangat deka tantara dunia TI dengan dunia telekomunikasi

· Membutuhkan kecepatan akses internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang cukup tinggi

· Dapat mengakses internet melalui gadget lain selain komputer



Kamis, 01 November 2018

Tugas Inovasi SI dan New Technology 2.3

2.3 Sebutkan dan jelaskan pengaruh Inovasi SI terhadap Sosial Budaya dan Pendidikan !

Perkembangan teknologi dan Pengaruh Inovasi Sistem Informasi terhadap Sosial Budaya adalah dengan terpengaruhnya budaya asli daerah tersebut dengan modernnya era masa kini. Suatu kebudayaan memang sangat melekat bagi sebagian daerah yang masih mengedepankan nilai budaya leluhurnya. Tak jarang juga banyak budaya di Indonesia yang mulai beralih ke budaya barat yang berbau teknologi canggih. Terkadang saya juga pernah berfikir bagaimana jika ada seseorang yang akan mencoba untuk memasukkan sistem informasi guna membantu komunikasi yang lebih baik dan efektif di daerah tersebut, namun disisi lain juga saya takut akan rusaknya budaya tersebut, takut akan masyarakat justru akan lebih tergiur dengan teknologi sistem informasi yang masuk tidak mengganggu sosial budaya yang sudah menjadi tradisi di daerah tersebut.
Perkembangan teknologi dan Pengaruh Inovasi Sistem Informasi dalam dunia Pendidikan adalah dengan efektifnya kegiatan belajar-mengajar. Dengan masuknya sistem informasi yang berbasis teknologi canggih dapat sangat membantu kegiatan belajar-mengajar di Indonesia khususnya. Contohnya dengan hadirnya aplikasi belajar online. Dimana para pengajar dapat memberikan ilmunya kepada masyarakat luas (yang ingin belajar) secara mudah dan efisien. Pengajar dan murid dapat tatap muka meski tidak dalam tempat yang sama. Namun sayangnya, kekurangannya adalah fakta bahwa internet juga berpengaruh besar, karena jika sinyal internet kurang bagus (tidak stabil) akan mengganggu kegiatan belajar-mengajar. Jadi diharapkan agar dapat menciptakan sebuah penemuan yang lebih baik lagi guna efisiensi dan keefektifan kegiatan belajar-mengajar dalam dunia pendidikan.

Tugas Inovasi SI dan New Technology 2.1

2.1 Sebutkan dan jelaskan pelayanan strategis apa agar sistem informasi dapat berkembang cepat !

Kemajuan teknologi dan informasi mengubah pandangan masyarakat akan kemudahan layanan di berbagai bidang. Termasuk pelayanan umum yang disediakan pemerintah sebagai penyelenggara pelayanan publik. Saat ini beberapa teknologi mulai diterapkan dalam rangka memberikan pelayanan yang lebih baik bagi masyarakat. Terdapat 5 teknologi, yang terdiri dari:

1. Persuratan Online
Pemerintah membawahi banyak bidang dan instansi, serta berhubungan dengan banyak orang. Dahulu pemerintah masih berkirim surat melalui jasa pengiriman konvensional yang memakan waktu dan biaya. Saat ini banyak instansi pemerintah yang mulai memanfaatkan surat elektronik (e-mail). Selain mempercepat waktu dalam merespon informasi yang masuk, surat elektronik juga menekan penggunaan kertas sehingga mendorong terciptanya paperless office pada pemerintah. Tidak hanya itu, dengan adanya surat elektronik memudahkan admin instansi pemerintah dalam melakukan pengarsipan dokumen dengan lebih tertata.

2. Sistem Pelaporan Pemerintah
Selama ini pelaporan merupakan pekerjaan yang penting sekaligus rumit karena bentuk pertanggungjawaban pemerintah kepada masyarakat atas kegiatan yang telah dilaksanakan. Mulai dari laporan kinerja, laporan fisik, hingga Tim Evaluasi dan Pengawasan Penyerapan Anggaran (TEPPA). Sistem pelaporan pemerintah bertujuan untuk meringankan serta menyeragamkan sistem pelaporan pemerintahan. Dengan sistem semacam ini harapannya laporan yang dihasilkan lebih tepat, jelas, terukur dan transparan. Kinerja pemerintah pun menjadi lebih ringan, efektif dan efisien dalam melayani masyarakatnya.

3. Media Komunikasi Aspirasi Masyarakat
Media komunikasi aspirasi masyarakat dapat melalui media website, call center, maupun pesan singkat. Melalui media inilah pemerintah dapat mengetahui aspirasi masyarakatnya lebih cepat. Sebaliknya, dari Anda sebagai warga masyarakat sendiri tidak perlu menempuh jalur birokrasi yang panjang hanya untuk menyampaikan aspirasi Anda kepada pembuat kebijakan. Dengan begitu, aspirasi yang disampaikan lebih cepat direspon dan ditindaklanjuti. Berkat media komunikasi aspirasi masyarakat ditambah dengan data identitas warga yang valid. Mampu mendorong pemerintah untuk memetakan kebutuhan warga kotanya sehingga tidak salah dalam menetapkan langkah-langkah strategis kedepannya.

4. Sistem Perizinan Online
Apakah Anda familiar dengan istilah 'Pelayanan Satu Atap?' Ini merupakan layanan pemerintah yang artinya Anda hanya perlu datang ke satu instansi untuk mengurus perizinan yang Anda perlukan. Dengan layanan ini Anda cukup membawa persyaratan yang dibutuhkan ke sebuah instansi yang ditunjuk pemerintah tanpa perlu berpindah-pindah tempat. Saat ini berkat teknologi, ada lagi istilah 'Sistem Perizinan Online'. Jika pelayanan satu atap masih meminta Anda untuk datang ke tempat tertentu untuk mengurus perizinan. Maka sistem perizinan online dapat Anda akses melalui gadget yang Anda miliki tanpa harus mendatangi instansi terkait. Berkas-berkas yang dibutuhkan cukup di scan saja. Lebih praktis bukan? Salah satu pemerintah yang telah menerapkan sistem perizinan online adalah Kota Denpasar.

5. Media Informasi Perkotaan
Seiring masyarakat yang menghendaki kemudahan, serta update informasi secara realtime. Beberapa inovasi yang dapat diterapkan pemerintah adalah menghadirkan beberapa media informasi perkotaan. Media ini dapat dikemas kedalam beragam cara sesuai dengan tujuan pelayanannya seperti media informasi lalu lintas, harga kebutuhan pokok, destinasi wisata, maupun event. Media informasi yang diupdate secara realtime seperti ini tentu dapat sangat membantu masyarakat kota. Itu tadi beberapa teknologi yang apabila diterapkan dapat mengubah pemerintahan. Memilih penyedia layanan teknologi terbaik jadi tugas untuk masyarakat. Saat ini telah banyak penyedia layanan teknologi untuk kebutuhan pemerintahan yang dapat Anda pilih. Salah satunya adalah layanan solusi e-government dari Gamatechno. Solusi government Gamatechno dibangun untuk tingkatkan kinerja instansi pemerintah sekaligus memberikan pelayanan publik yang lebih baik.

Tugas Inovasi SI dan New Technology 2.2

2.2 Sebutkan dan jelaskan macam-macam Inovasi SI !

Macam-macam Inovasi SI terdiri dari 2, yaitu Penemuan (Discovery) dan Penciptaan (Inventiion)

1. Penemuan (Discovery)

Penemuan (Discovery) adalah penemuan sesuatu yang baru yang sebelumnya tidak ada. Penemuan itu biasanya tidak disengaja atau terjadi secara kebetulan.

Contohnya:
Penemuan resep makanan baru. Seringkali terdapat menu-menu lama yang tersedia di internet, tak jarang juga beberapa orang mengubah dan menciptakan resep makanan tersebut menjadi resep makanan yang baru dengan ditambahkan bahan makanan tambahan. Penemuan dalam inovasi Sistem Informasi pasti tidak jauh menyinggung dengan teknologi yang canggih. Salah satu contohnya adalah dengan penemuan game baru. Secara tidak sengaja seorang programmer menemukan game baru dengan gagalnya sebuah program yang ia buat sebelumnya. Semua itu terjadi berdasarkan penemuan-penemuan sebelumnya.

2. Penciptaan (Invention)

Penciptaan (Invention) adalah usaha yang disengaja dan sunguh-sungguh untuk memperoleh hal-hal baru. Sebelum menciptakan sesuatu barang biasanya dilakukan uji coba berkali-kali sampai ditemukan unsur baru yang benar-benar bagus atau layak.

Contohnya:
Penciptaan pupuk sintetis yang didasari oleh pemakaian pupuk kandang sebelumnya. Dan juga pemberantasan hama dan mekanisme pertanian. Penciptaan dalam dunia Sistem Informasi, pasti tidak jauh menyinggung dengan teknologi yang canggih. Salah satunya adalah dengan munculnya aplikasi baru dengan berbagai fitur yang membuat pengguna nyaman untuk menggunakannya. Semua itu terjadi berdasarkan penciptaan barang sebelumnya.

Selasa, 16 Oktober 2018

Tugas Inovasi SI dan New Technology 1.3

3. Sebutkan, jelaskan dan contohkan sifat perubahan dalam Inovasi Sistem Informasi !

sifat perubahan dalam Inovasi Sistem Informasi terdapat 6, yang terdiri dari:

1. Penggantian (substitution)
Sifat perubahan dalam inovasi sistem informasi yang pertama adalah penggantian. Jadi penggantian yang dimaksud adalah adanya perubahan dari satu sisi ke sisi yang lainnya.

contoh:
inovasi dalam penggantian peralatan perdagangan. Mengganti beberapa barang yang sudah rusak (tidak layak untuk dipakai) dengan barang yang baru, agar optimalisasi kegiatan perdagangan terjalin.

2. Perubahan (alternation)
Sifat perubahan dalam inovasi sistem informasi yang kedua adalah perubahan. Yang dimaksud dengan perubahan adalah mengganti suatu posisi dengan komposisi yang sama.

contoh:
mengubah tugas wakil kepala sekolah yang tadinya hanya mengawasi kinerja guru di sekolah, kini berubah menjadi pembimbing untuk mengubah kurikulum sekolah kepada guru di sekolah tersebut.

3. Penambahan (addition)
Sifat perubahan dalam inovasi sistem informasi yang ketiga adalah penambahan. Penambahan adalah menambah komposisi tanpa merubah sistem yang ada.

contoh:
Karena banyaknya data yang masuk ke dalam PT. B, maka PT. B berencana untuk melakukan penambahan server di pusat data perusahaan mereka. Penambahan ini dilakukan untuk perubahan perusahaan ke arah yang lebih baik, lebih baik dalam pelayanan pelanggan dengan penyimpanan data yang maksimal

4. Penyusunan kembali (restructturing)
Sifat perubahan dalam inovasi sistem informasi yang keempat adalah penyusunan kembali. Penyusunan kembali adalah menyusun kembali struktur tanpa menambahkan atau mengurangi komposisi di dalamnya.

contoh:
PT. B menyusun kembali struktur divisi keuangan guna efisiensi waktu. PT. B mengubah Alif yang mengerjakan bagian brand manager menjadi community manager yang semula dikerjakan oleh Gracia

5. Penghapusan (elimination)
Sifat perubahan dalam inovasi sistem informasi yang kelima adalah penghapusan. Penghapusan adalah menghilangkan salah satu kompon dalam suatu komposisi.

contoh:
PT. B menghapus atau memberhentikan Alif sebagai staf admin pemesanan barang karena pekerjaan tersebut memungkinkan untuk dikerjakan oleh staf admin penjualan barang.

6. Penguatan (reinforcement)
Sifat perubahan dalam inovasi sistem informasi yang terakhir adalah penguatan. Yang dimaksud dengan penguatan disini adalah bagaimana suatu sistem yang ada diperkuat dengan komponen lainnya.

contoh:
upaya peningkatan kemampuan tenaga dan fasilitas sehingga berfungsi secara optimal dalam pemudahan tercapainya tujuan pendidikan secara efektif dan efisien. Dengan cara memberikan sejumlah pelatihan kepada tenaga pengajar yang ada, sehingga para tenaga pengajar memiliki tambahan ilmu guna tercapainya tujuan pendidikan secara efektif

Tugas Inovasi SI dan New Technology 1.1

1. Apa yang anda ketahui tentang Inovasi Sistem Informasi & berikan contoh !

Pengertian Inovasi Sistem Informasi:

Inovasi adalah suatu penemuan baru yang berbeda dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya. Seseorang yang inovatif akan selalu berupaya melakukan perbaikan, menyajikan sesuatu yang baru atau unik yang berbeda dengan yang sudah ada.

Inovasi dalam Sistem informasi adalah suatu perkembangan atau perubahan ke arah yang lebih variatif untuk menciptakan sesuatu dalam usaha membantu pekerjaan manusia dalam bentuk yang terstruktur. Sistem Informasi akan terus berkembang atau berinovasi seiring kebutuhan pasar.

Tugas Inovasi SI dan New Technology 1.2

2. Ciri-Ciri Inovasi Sistem Informasi (sebutkan, jelaskan dan contoh) !

Ciri-ciri Inovasi Sistem Informasi

1. Khas
salah satu ciri-ciri Inovasi Sistem Informasi adalah Khas. Maksudnya adalah sebuah Inovasi Sistem Informasi memiliki ciri tertentu yang unik (ciri-ciri tertentu) untuk menjadi sebuah ciri yang berbeda dengan yang lainnya. Agar inovasi tersebut tidak disalin atau diakui oleh pihak lain.

contoh:
Misal dalam tampilan sebuah aplikasi. Biasanya, sebuah aplikasi akan mudah diingat oleh orang (pengguna) dari tampilan produk tersebut. maka setiap pembuatan aplikasi yang khas akan diterapkan  dan terdapat sisi tampilan dalam aplikasi tersebut

2. Baru
Ciri Inovasi Sistem Informasi yang lainnya adalah Baru. Baru adalah adanya suatu perbedaan atau perubahan dari yang sebelumnya. Atau menciptakan sesuatu yang belum pernah ada. Jika hanya meniru tanpa adanya perubahan tertentu maka tidak dapat disebutkan bahwa Inovasi Sistem Informasi itu adalah Baru.

contoh:
Misal dalam peluncuran sebuah sistem. Sebuah sistem tersebut dikatakan baru karena ada alur kerja yang berbeda dari sistem lainnya. Misal dalam sistem aplikasi penjualan, adanya fitur tambahan untuk pembuatan faktur pajak penjualan yang belum pernah ada dalam sistem aplikasi penjualan pada umumnya.

3. Terencana
Ciri Inovasi Sistem Informasi yang lainnya adalah Terencana. Maksud dari Terencana adalah bahwa sebuah Inovasi Sistem Informasi yang akan diciptakan(dibangun) haruslah terencana. Alur yang akan dibuat harus jelas. Merencanakan sebelum berjalan agar dapat mengukur hasil. Dan juga alat kontrol apabila di tengah jalan terjadi sesuatu yang diluar dugaan. Bila semua sudah terencana, meskipun adanya kendala akan dapat kembali lagi ke alur sesuai apa yang sudah direncanakan.

contoh:
Dalam merencanakan pembuatan sebuah inovasi sistem informasi perlu memerhatikan beberapa aspek. Pertama misalkan dalam hal biaya, merencanakan biaya yang akan dikeluarkan untuk pembuatan inovasi sistem informasi tersebut. Kemudian sasaran produk, kepada siapa hasil inovasi sistem informasi tersebut akan dijual. Sehingga jelas sejak awal sudah terencana peluncuran inovasi sistem informasi tersebut.

4. Memiliki Tujuan
Ciri Inovasi Sistem Informasi yang terakhir adalah Memiliki Tujuan. Memiliki Tujuan artinya adalah sebuah inovasi haruslah memiliki tujuan/sasaran pasar akan produk yang dibuatnya. Sehingga apa yang akan diciptakan tidak sia-sia dan diharapkan bisa tepat sasaran.

contoh:
Setelah merencanakan strategi dengan baik, dapat tergambar bahwa sebuah Inovasi Sistem Informasi memiliki tujuan. Misal aplikasi penjualan, tujuan daripada aplikasi tersebut adalah untuk memudahkan proses penjualan mulai dari pemasaran hingga pembayaran. Penyimpanan data pelanggan, estimasi harga, pemberian harga diskon, pembayaran bertahap(jatuh tempo pembayaran) dan lain-lain.

Jumat, 12 Oktober 2018

Tugas Inovasi SI dan New Technology 1.4

4. Jelaskan manfaat Inovasi Sistem Informasi

Manfaat Inovasi Sistem Informasi

Inovasi dalam sistem informasi berguna untuk mengembangkan operasi-operasi manajemen yang digunakan berbagai macam perusahaan. Contohnya manfaat dalam Sistem Informasi adalah meningkatkan efisiensi operasional perusahaan, memperkenalkan inovasi dalam bisnis, membangun sumber-sumber informasi strategis. Dalam Teknologi Informasi, inovasi-inovasi yang baru dapat menghasilkan sebuah produk yang berkembang. Dapat juga membantu manusia dalam melakukan sesuatu dan bahkan perusahaan.

Pendidikan
dalam dunia pendidikan, inovasi sistem informasi dapat tergambar pada kemajuan cara belajar siswa/siswi dimana tempat mereka belajar, mulai dari perubahan media belajar yang kini ditambah dengan proyektor hingga pertemuan antara pengajar dan muridnya secara dunia maya atau disebut E-Learning. E-Learning kini menjadi media unggulan pembelajaran dengan efisien waktu dan tempat.

Dunia Bisnis
dalam dunia bisnis, inovasi sistem informasi dimanfaatkan untuk perdagangan yang dilakukan secara elektronik atau disebut juga dengan E-Commerce. E-Commerce merupakan penyebaran, penjualan, pembelian dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik seperti internet, website atau yang lainnya. dengan adanya E-Commerce, masyarakat dapat melakukan jual-beli tanpa harus pergi ke tempat yang menyediakan barang yang diinginkan.

Kesehatan
dalam dunia kesehatan terdapat sistem berbasis kartu cerdas (smartcard) mempermudah juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien. Kemudian ada juga penggunaan robot untuk membantu proses operasi pembedahan. Dengan adanya perkembangan inovasi sistem informasi di bidang kesehatan dapat membuat aktifitas dalam mengetahui penyakit dan cara pengobatan lebih berkembang dan lebih efektif

Jumat, 29 Juni 2018

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 4.4

SEBUTKAN DAN JELASKAN YANG DIMAKSUD DENGAN ISTILAH INTENSITAS DALAM DESAIN GRAFIS


Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna-warna tertentu dan jumlah warna yang dimiliki oleh suatu gambar disebut intensitas. Intensitas gambar mempunyai beberapa jenis istilah yaitu 256 warna, high color, 16 juta warna (true color), gradasi abu-abu (grayscale), dan hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis (ekstensi) filenya. File gambar berekstensi .jpg memiliki jumlah warna maksimum 16 juta warna, file gambar berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256 warna.

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 4.5

SEBUTKAN DAN JELASKAN CIRI-CIRI DAN KELEMAHAN DESAIN GRAFIS BERBASIS BITMAP


Kelemahan bitmap

1. objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

2. efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Ciri-ciri bitmap

1. pecah saat diperbesar

2. tersusun oleh selebaran bintik-bintik (piksel), beragam warna, piksel tersebar dalam pola grid

3. gradasi warna lebih luwes dan nyata

4. semakin besar resolusi, semakin tinggi kualitas foto                
   
5. mampu menyimpan gambar antar-format, yaitu JPEG, BMP, GIF, TIFF dan PNG

6. nyaman dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 4.3

SEBUTKAN DAN JELASKAN SERTA BERIKAN CONTOH WARNA PRIMER DAN WARNA SEKUNDER


Warna primer adalah warna yang paling pokok atau warna dasar

contoh warna biru, merah, kuning

Warna sekunder adalah hasil pencampuran dari dua warna primer

contoh warna merah dan biru jika dicampur menjadi warna ungu
warna kuning dan biru jika dicampur menjadi warna hijau 
dan warna merah dan kuning jika dicampur menjadi warna orange/jingga

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 4.2

APA YANG DIMAKSUD DENGAN GARIS, BENTUK DAN TITIK PADA SAAT ANDA MEMBUAT DESAIN GRAFIS


Garis adalah unsur dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertical dan diagonal.

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar yang dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk dua dimensi dan bentuk tiga dimensi dan masing-masing bentuk mempunyai arti tersendiri.

Titik adalah unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, misalnya terdapat pada pertemuan dua garis (ujung dan pangkal garis). Lanjutnya, ciri umum dari sebuah titik yaitu tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil ruang yang besar, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

Tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis 4.1

JELASKAN PENGERTIAN BITMAP DAN VEKTOR, BERIKAN CONTOH


Vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.

contoh vektor

Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.

contoh bitmap