Prinsip-Prinsip Dasar Animasi
1. Prinsip Squash dan Stretch
Squash dan Stretch adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash dan Stretch
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figure sehingga
seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash dan stretch pada figur atau benda hidup (missal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash dan stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
2. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita
sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan
dilakukan oleh si karakter. Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan
memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur terlebih dahulu.
3. Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip staging , bahwa setiap
gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana
kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan
harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita
harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
4. Straight Ahead dan Pose to Pose
Straight Ahead adalah metode menggambar secara berurutan,
dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Dimana gambar awal sampai dengan
gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya . Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar in-between/gambar
di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa
berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten
animator lain. Dalam pose to pose, segala pergerakan sudah diplanning terlebih
dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose),
kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan
diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
5. Follow Through dan Overlapping Action
Follow Through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya rambut yang
tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Konsep dari follow through
action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak
bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi ‘lead’ (benda utama yang bergerak),
maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda ‘lead’ ini akan ikut
bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Overlapping Action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.
6. Slow In dan Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Slow in dan slow out
adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga
dapat menimbulkan kesan tertentu.
7. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir prinsip ini adalah
seperti sebua pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan
bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini
biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat in-betweening. Dengan Archs, kita
bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
8. Secondary Action
Secondary Action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder
yang terjadi akibat adanya gerakan utama. Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistic. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
9. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa
kita sebut dengan istilah in-between. Prinsipnya, semakin banyak in-between,
berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan
semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart yang pas akan
merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
10. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buata
Jepang dengan hanya melihat sekilas. Appeal adalah tentang bagaimana kita
membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti
yang banyak orang pikirkan.
11. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Exaggeration
adalah salah satu kekuatan medium. Pada intinya melebih-lebihkan action,
ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik dan
lebih kartun.
12. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Solid drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam
berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten
dalam setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris,
dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan
bentuknya.
Tokoh pencetus animasi
Walt Disney dan Roy Disney pada tahun 1923
Prinsip-prinsip Animasi Sangat Penting
Prinsip-prinsip animasi diatas sangat penting untuk pembuatan animasi karena tanpa prinsip-prinsip dasar animasi, animasi tidak akan terbuat sempurna terutama dalam menampilkan atau membuat ekspresi terhadap raut wajah pada pembuatan animasi dan karena prinsip-prinsip dasar animasi ini lah membuat audience atau penonton animasi fokus terhadap apa yang mereka lihat pada pementasan animasi. Dengan prinsip dasar tersebut animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan dinamis sehingga animasi terus berkembang hingga saat ini